Grafika komputerowa
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 1000-135GK |
Kod Erasmus / ISCED: |
11.1
|
Nazwa przedmiotu: | Grafika komputerowa |
Jednostka: | Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki |
Grupy: |
Przedmioty fakultatywne dla studiów 2 stopnia na matematyce Przedmioty obieralne dla informatyki Przedmioty obieralne na studiach drugiego stopnia na kierunku bioinformatyka |
Punkty ECTS i inne: |
6.00
|
Język prowadzenia: | angielski |
Rodzaj przedmiotu: | fakultatywne |
Skrócony opis: |
Wykład ma na celu zapoznanie uczestników z podstawowymi algorytmami i strukturami danych stosowanymi w grafice komputerowej. Przedstawiane wiadomości dotyczą algorytmów grafiki rastrowej, geometrii dwu- i trójwymiarowej, elementów geometrii obliczeniowej, modelowania geometrycznego, algorytmów widoczności i modeli oświetlenia. |
Pełny opis: |
Podstawowe algorytmy grafiki rastrowej: algorytmy Bresenhama rysowania odcinków i okręgów, oraz rysowania innych krzywych i wypełniania wielokątów. Algorytmy obcinania odcinków (Sutherlanda-Cohena, Lianga-Barsky'ego) oraz wielokątów (Sutherlanda-Hodgmana, Weilera-Athertona). (2 wykłady) Elementy geometrii afinicznej: współrzędne kartezjańskie, jednorodne i barycentryczne, przekształcenia afiniczne, zmiany układu współrędnych. Rzuty równoległe i perspektywiczne. Stereoskopia (1--2 wykłady). Elementy modelowania geometrycznego: krzywe i powierzchnie Beziera i B-sklejane, krzywe i powierzchnie NURBS. Powierzchnie rozpinane. Powierzchnie i bryły zakreślane. Niejawna reprezentacja powierzchni. (3--4 wykłady) Reprezentacje obiektów trójwymiarowych: wielościany, bryły reprezentowane niejawnie. Konstrukcyjna geometria brył. Hierarchiczny opis scen. (1--2 wykłady) Drzewa binarne, czwórkowe i ósemkowe. Drzewa binarnego podziału przestrzeni. Zastosowania drzew w zadaniach geometrii obliczeniowej. (1--2 wykłady) Algorytmy rozstrzygania widoczności i wyznaczania cieni. Klasyfikacje algorytmow widoczności. Wybrane algorytmy przestrzeni danych i przestrzeni obrazu. (2 wykłady) Heurystyczne modele oświetlenia: bezkierunkowego, Lamberta i Phonga. Metody Gourauda i Phonga cieniowania trójkątów. Tekstura odkształceń. (1 wykład) Śledzenie promieni. Zasada działania algorytmu. Metody wyznaczania przecięć promieni z obiektami. Techniki przyspieszające. Połączenie z konstrukcyjną geometrią brył. Antyaliasing. Symulacja głębi ostrości. Układy cząsteczek. (2--3 wykłady) |
Literatura: |
- M. Jankowski, Elementy grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 1990. - J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner, J.F. Hughes, R.L. Phillips Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 1995. - P. Kiciak, Podstawy modelowania krzywych i powierzchni. Zastosowania w grafice komputerowej, WNT 2005. - M. de Berg, M. van Kreveld, M. Overmars, O. Schwarzkopf, Geometria obliczeniowa. Algorytmy i zastosowania, WNT, Warszawa 2007. |
Efekty uczenia się: |
Wiedza i umiejętności: 1. zna podstawowe pojęcia związane z rastrową reprezentacją obrazów. 2. zna podstawowe fakty z geometrii, istotne dla tworzenia płaskich obrazów obiektów trójwymiarowych (współrzędne kartezjańskie, barycentryczne i jednorodne, przekształcenia afiniczne, rzutowanie). 3. zna podstawowe sposoby reprezentowania obiektów używanych jako modele przedmiotów przedstawianych na obrazach (m.in. krzywe, powierzchnie, bryły, obiekty o wymiarze ułamkowym, obiekty o nieokreślonej powierzchni) oraz sposoby budowania modeli obiektów złożonych z obiektów prostszych (operacje Eulerowskie, konstrukcyjna geometria brył). 4. zna podstawowe modele oświetlenia powierzchni (w tym modele Lamberta i Phonga), najczęściej stosowane w grafice komputerowej, 5. zna podstawowe algorytmy tworzenia obrazów, w tym metody określania widoczności, wyznaczania cieni oraz odbić zwierciadlanych. 6. umie stosować zdobytą na wykładzie wiedzę podczas pisania własnych programów generujących grafikę, w szczególności dobrać właściwe struktury danych i algorytmy do przedstawianych na obrazie obiektów. 7. zna triki umożliwiające osiąganie rozmaitych efektów na obrazach kosztem tańszym niż przez tworzenie dokładnego modelu matematycznego obrazowanych zjawisk. Kompetencje społeczne: 1. rozumie podstawowe algorytmy używane w dostępnych pakietach oprogramowania, a także ograniczenia w tworzeniu grafiki. 2. umie się porozumieć z artysta - grafikiem nie mającym wykształcenia informatycznego, podczas wspólnej pracy nad projektami graficznymi. |
Metody i kryteria oceniania: |
Ćwiczenia są zaliczane na podstawie udziału w zajęciach i projektu programistycznego - napisanej samodzielnie aplikacji OpenGL-a o poziomie trudności dostosowanym indywidualnie do uczestnika zajęć. Przedmiot kończy się egzaminem ustnym. |
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2022/23" (zakończony)
Okres: | 2022-10-01 - 2023-01-29 |
![]() |
Typ zajęć: |
Ćwiczenia, 15 godzin
Laboratorium, 15 godzin
Wykład, 30 godzin
|
|
Koordynatorzy: | Przemysław Kiciak | |
Prowadzący grup: | Przemysław Kiciak | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: | Egzamin |
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2023/24" (jeszcze nie rozpoczęty)
Okres: | 2023-10-01 - 2024-01-28 |
![]() |
Typ zajęć: |
Ćwiczenia, 15 godzin
Laboratorium, 15 godzin
Wykład, 30 godzin
|
|
Koordynatorzy: | Przemysław Kiciak | |
Prowadzący grup: | Przemysław Kiciak | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: | Egzamin |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Warszawski.