Projective and gamified techniques in the qualitative marketing research
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | 2600-MSz2PGTen |
Kod Erasmus / ISCED: |
04.7
|
Nazwa przedmiotu: | Projective and gamified techniques in the qualitative marketing research |
Jednostka: | Wydział Zarządzania |
Grupy: |
Konwersatoria English dla MSM i MSZFR zaoczne |
Punkty ECTS i inne: |
(brak)
|
Język prowadzenia: | angielski |
Rodzaj przedmiotu: | fakultatywne |
Założenia (opisowo): | Zakres kursu częściowo pokrywa się z kursem Badania Marketingowe – proszę nie zapisywać się na oba kursy. |
Tryb prowadzenia: | zdalnie |
Skrócony opis: |
Głównym celem tego kursu jest przygotowanie studentów do pracy z różnymi jakościowymi technikami i metodami badawczymi – zarówno jako badacz, jak i odbiorca danych. |
Pełny opis: |
Metody jakościowe są nieodłączną częścią badań marketingowych i są wykorzystywane we wszystkich obszarach badawczych: komunikacji, strategii marki, customer experience i wielu innych. Zrozumienie roli i specyfiki podejścia jakościowego nie jest łatwe – nie da się nauczyć takiego „miękkiego” podejścia tylko z książki. Jedynie warsztaty praktyczne mogą zapewnić studentom podstawowe umiejętności jakościowe – planowania, projektowania, prowadzenia i analizowania badań. Kurs koncentruje się na nowoczesnych jakościowych badaniach marketingowych. Przedstawia praktyczną stronę tematu: studenci będą mieli możliwość zaprojektowania i przeprowadzenia badania jakościowego z wykorzystaniem technik projekcyjnych i grywalizacyjnych, a także zapoznania się z rzeczywistymi przykładami badań. |
Literatura: |
Belk, R., Fisher, E. & Kozinets, R.V. (2012). Qualitative Consumer and Marketing Research. Sage Publishing. Burns, A.C., Veeck, A. F. & Bush, R.F. (2017). Marketing Research 8th edition. Pearson. Maison, D. (2018). Qualitative Marketing Research. Understanding Consumer Behaviour. Routledge. |
Efekty uczenia się: |
- Nauka różnych metod I technik badawczych wykorzystywanych przez największe firmy na świecie - Wykorzystanie grywalizacji w badaniach rynku – poznanie gier zaprojektowanych do badań wizerunku marek oraz procesu decyzyjnego - Poznanie współczesnych teorii wykorzystywanych w badaniach rynku: teorii archetypów, metafor głębokich, grywalizacji - Poznanie różnych metod online wykorzystywanych w jakościowych badaniach rynku – społeczności online, aplikacje mobilne |
Metody i kryteria oceniania: |
Projekt badawczy (badanie jakościowe z wykorzystaniem wybranych technik – zaprojektowanie, przeprowadzenie i raportowanie wyników) – 100% Wszystkie szczegóły zostaną podane na pierwszych zajęciach |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Warszawski.