Serwisy internetowe Uniwersytetu Warszawskiego Nie jesteś zalogowany | zaloguj się
katalog przedmiotów - pomoc

Projective and gamified techniques in the qualitative marketing research

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 2600-MSz2PGTen Kod Erasmus / ISCED: 04.7 / (0414) Marketing i reklama
Nazwa przedmiotu: Projective and gamified techniques in the qualitative marketing research
Jednostka: Wydział Zarządzania
Grupy:
Punkty ECTS i inne: 2.00
Język prowadzenia: angielski
Rodzaj przedmiotu:

fakultatywne

Założenia (opisowo):

Zakres kursu częściowo pokrywa się z kursem Badania Marketingowe – proszę nie zapisywać się na oba kursy.

Tryb prowadzenia:

zdalnie

Skrócony opis:

Głównym celem tego kursu jest przygotowanie studentów do pracy z różnymi jakościowymi technikami i metodami badawczymi – zarówno jako badacz, jak i odbiorca danych.

Pełny opis:

Metody jakościowe są nieodłączną częścią badań marketingowych i są wykorzystywane we wszystkich obszarach badawczych: komunikacji, strategii marki, customer experience i wielu innych. Zrozumienie roli i specyfiki podejścia jakościowego nie jest łatwe – nie da się nauczyć takiego „miękkiego” podejścia tylko z książki. Jedynie warsztaty praktyczne mogą zapewnić studentom podstawowe umiejętności jakościowe – planowania, projektowania, prowadzenia i analizowania badań.

Kurs koncentruje się na nowoczesnych jakościowych badaniach marketingowych. Przedstawia praktyczną stronę tematu: studenci będą mieli możliwość zaprojektowania i przeprowadzenia badania jakościowego z wykorzystaniem technik projekcyjnych i grywalizacyjnych, a także zapoznania się z rzeczywistymi przykładami badań.

Literatura:

Belk, R., Fisher, E. & Kozinets, R.V. (2012). Qualitative Consumer and Marketing Research. Sage Publishing.

Burns, A.C., Veeck, A. F. & Bush, R.F. (2017). Marketing Research 8th edition. Pearson.

Maison, D. (2018). Qualitative Marketing Research. Understanding Consumer Behaviour. Routledge.

Efekty uczenia się:

- Nauka różnych metod I technik badawczych wykorzystywanych przez największe firmy na świecie

- Wykorzystanie grywalizacji w badaniach rynku – poznanie gier zaprojektowanych do badań wizerunku marek oraz procesu decyzyjnego

- Poznanie współczesnych teorii wykorzystywanych w badaniach rynku: teorii archetypów, metafor głębokich, grywalizacji

- Poznanie różnych metod online wykorzystywanych w jakościowych badaniach rynku – społeczności online, aplikacje mobilne

Metody i kryteria oceniania:

Projekt badawczy (badanie jakościowe z wykorzystaniem wybranych technik – zaprojektowanie, przeprowadzenie i raportowanie wyników) – 100%

Wszystkie szczegóły zostaną podane na pierwszych zajęciach

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2021/22" (zakończony)

Okres: 2021-10-01 - 2022-02-20
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Konwersatorium, 9 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Katarzyna Dziewanowska, Michał Ścibor-Rylski
Prowadzący grup: Michał Ścibor-Rylski
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Warszawski.