Uniwersytet Warszawski - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Programowanie i projektowanie obiektowe

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 3501-KOG-PPO2
Kod Erasmus / ISCED: 11.302 Kod klasyfikacyjny przedmiotu składa się z trzech do pięciu cyfr, przy czym trzy pierwsze oznaczają klasyfikację dziedziny wg. Listy kodów dziedzin obowiązującej w programie Socrates/Erasmus, czwarta (dotąd na ogół 0) – ewentualne uszczegółowienie informacji o dyscyplinie, piąta – stopień zaawansowania przedmiotu ustalony na podstawie roku studiów, dla którego przedmiot jest przeznaczony. / (0612) Database and network design and administration Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Programowanie i projektowanie obiektowe
Jednostka: Instytut Filozofii
Grupy:
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Założenia (opisowo):

Wymagania: zaliczenie Wstępu do Informatyki 3501-KOG-WI

Tryb prowadzenia:

w sali

Skrócony opis:

Przedstawienie podstaw projektowania i programowania obiektowego. Programowanie w Javie jako przykładowym języku obiektowym.

Pełny opis:

Przedstawienie podstawowych pojęć i zagadnień występujących w programowaniu obiektowym. W ramach wykładu wprowadzone są pojęcia klasy i obiektu oraz zagadnienia związane z kapsułkowaniem, dziedziczeniem i polimorfizmem. Omówione są podstawy projektowania obiektowego. Wprowadzone są formalizmy do zapisywania projektów i programów obiektowych. W ramach laboratorium studenci mają pisać szereg małych programów ilustrujących kolejne zagadnienia przedstawiane na wykładzie oraz opisywać swoje rozwiązania w przyjętej notacji projektowej.

Szacowana liczba godzin, które student powinien przeznaczyć na osiągnięcie efektów uczenia się: 30h (wykład) + 30h (laboratorium) + 90h pracy własnej.

Obiektowe modelowanie dziedziny

Wprowadzenie do programowania obiektowego

Podstawy programowania obiektowego w Javie

Ochrona danych, kapsułkowanie

Wprowadzenie do UMLa

Tworzenie, inicjalizacja i niszczenie obiektów

Dziedziczenie i polimorfizm

Interfejsy

Wyjątki

Typy uogólnione i kolekcje

Strumienie, serializacja

Wzorce projektowe

Literatura:

J. Gosling, B. Joy, G. Steele, G. Bracha, The Java Language Specification, Java SE 8 Edition, Addison-Wesley Professional, 1st ed., 2014.

J. Gosling, B. Joy, G. Steele, G. Bracha, A. Buckley, D. Smith, The Java Language Specification, Java SE 13 Edition, https://docs.oracle.com/javase/specs/, 2019.

G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson, The Unified Modeling Language User Guide, Addison-Wesley, 2017.

E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides, Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku, Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, 2005.

C. Larman, Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development (3rd Edition), Prentice Hall, 3rd ed., 2004.

B. Eckel, Thinking in Java, Prentice Hall, 4th ed., 2006.

Efekty uczenia się:

Nabyta wiedza:

Student zna podstawowe pojęcia projektowania i programowania obiektowego [K_W08, K_W19, K_W25]

Nabyte umiejętności:

Student potrafi tworzyć proste diagramy klas oraz kompilować i uruchamiać programy w Javie [K_U02, K_U07, K_U13, K_U37, K_U45]

Nabyte kompetencje społeczne (tu podział mógłby ew. zostać – jeśli jest potrzebny - tylko numerki się nie zgadzają):

Kompetencje niezbędne przy tworzeniu oprogramowania i w pracy naukowej [K_K01, K_K02, K_K04, K_K05, K_K08, K_K11, K_K12]

Metody i kryteria oceniania:

Na ocenę końcową składają się zadania programistyczne. Końcowa ocena zostanie wyliczona wg wzoru:

L + max((3/2) * E, E + K)

gdzie:

L - liczba punktów z laboratorium (0..30),

K - liczba punktów z klasówki (0..20),

E - liczba punktów z egzaminu (0..40).

Dopuszczalna liczba nieobecności podlegających usprawiedliwieniu: 3

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Warszawski.
ul. Banacha 2
02-097 Warszawa
tel: +48 22 55 44 214 https://www.mimuw.edu.pl/
kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.1.2.0-bc9fa12b9 (2025-06-25)